Muchos han sido los meses de espera desde que GRIS fuese presentado el pasado 13 de agosto, un videojuego que despertó en mí un interés inmediato por su impresionante apartado artístico, obra de Conrad Roset quien define al dibujo como «una pasión y una constante en mi vida».

GRIS se define como «una experiencia libre de peligro, frustración o muerte» y así es de principio a fin. Seremos partícipes de un viaje caracterizado por la ausencia de enemigos y amenazas, donde nuestra única preocupación será disfrutar de uno de los entornos más coloridos, artísticos y bonitos de la historia de los videojuegos. Una vez más, la industria demuestra que los videojuegos sí son arte.

No se trata de un título que nos de pistas sobre los caminos que hay que seguir o sobre cuál es su historia. Su objetivo principal es hacernos vagar por el mundo y sorprendernos con un excelso paisaje y banda sonora.

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Nomada Studio es una empresa española compuesta por desarrolladores y artistas especializados en ilustración, pintura y diseño gráfico. Esta plantilla, dirigida por Adrián Cuevas y Roger Mendoza, junto con la participación de Devolver Digital, ha dado vida a su primer título y, sin duda, a su primer gran éxito.

La pérdida de un ser querido es un duro golpe por el que todo el mundo, tarde o temprano, ha de pasar. Llega la navidad y en estas fechas tan señaladas es inevitable recordar a aquellas personas que un día estuvieron pero que hoy no tendrán un plato encima de la mesa.

Superar la muerte de una persona cercana no es algo sencillo y, como sabemos, se han de superar las conocidas como “cinco fases del duelo”. Esta vez nos personificamos en Gris, una joven frustrada por la reciente pérdida de un ser querido representado en la estatua de piedra de una mujer.

Con GRIS, hemos podido comprobar la importancia de los colores en cualquier videojuego y en la vida misma. Cada una de las fases del duelo vienen representadas con una tonalidad distinta, por lo que la paleta de colores se convierte en un elemento vital a la hora de representar los distintos estados de ánimo de nuestra protagonista.

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Aun así, no puedo referirme al color como la pieza clave, ya que no es otra que la música. Producida por Berlinist, la banda sonora se adapta de forma idónea a los sucesos que tienen lugar en la pantalla, siempre teniendo en consideración la actitud y estado de la protagonista, como veremos a continuación:

Los primeros compases de la trama hacen referencia a la primera fase del duelo, la negación. La muchacha se adentra en un mundo fantástico dominado por el color gris y una música triste a piano. Acompañados de una especie de astros, nuestro cometido será resolver distintos puzles para avanzar y reencontrarnos con la estatua, donde cada vez desbloquearemos un color distinto y una habilidad.

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Conforme avanza la trama, el gris se sustituirá por el rojo y la negación por la ira, llegando así a la segunda fase del duelo. Esta no solo estará representada por el color, sino también por la aparición de tormentas y una música más violenta, con la incorporación del órgano. Tras esta, penetran los tonos verdes, el color de la esperanza, donde el mundo parece volver a la vida. Ahora, la música ofrece una sensación de optimismo y sentimos que, junto con Gris, estamos superando la angustia de la primera hora de juego. Esta sensación de tener todo bajo control y estar superando la situación es propia de la fase de negociación.

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Sin embargo, la esperanza desaparece, pronto dejamos de fantasear con realidades paralelas y volvemos al presente con una sensación de vacío inaudita. La tristeza se apodera del juego con la llegada del color azul y su elemento más característico, la lluvia, que representa el llanto. Todo ello acompañado de la melodía más estremecedora de toda la trama, donde empatizamos más que nunca con nuestra protagonista.

Pero si algo está claro, es que hasta la sensación más amarga y la huella del dolor emocional se van extinguiendo con el paso del tiempo. Así culmina una gran obra como es GRIS, el color amarillo y la capacidad de la protagonista de hacer florecer a las plantas con su voz representan la superación de un suceso traumático y nos deja con una sensación de júbilo y satisfacción por haber conducido a la chica a su propia liberación.

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